La Mia seconda vita

セカンドライフでのメッシュ制作や景観ハント、日々の出来事などをブログに綴っています

セカンドライフ 自宅を改築しました
 

自宅を改築しました

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改築というと広くなるイメージですが、今回は逆にコンパクトにしてみました。

実は面積的には今より狭くてプリム上限が多い土地に引っ越そうと目論んでいたので「ほとんど使わない二階のみあ子の部屋をつぶしてバルコニーにして庭の一部を移動する作戦」だったのですが、問題は今使わせてもらってるフリーの素敵な建物は、一階二階単位ではバラせないのです。

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でも、今の一階の配置とかは気に入ってるんで、変えたくない。つまりその場合、残された選択肢は、改築っていうより、建て替えなわけです。

インワールドでのスケールを測量します

大きさ自体はインワールドでも変更できるので、一番大事なのは比率なんですけど、アップロードするときに実寸わからないと正確なランドインパクトの計算ができないので、結局普通に計測して実寸で作るのが手っ取り早いです。

アバターの身長を2mとして考えてドアや天井の大きさ高さを決めていくわけですが、セカンドライフではRLの人と建物の基準より高めに作らないと狭い!と感じます個人的に。今回は既にある建物を模倣するので、その点安心です。

  • 面積 10m×10m
  • 壁の厚み 0.4m
  • 一階天井高 4.5m
  • 階段横幅 2.3m

目安としたスケールは大体このへん。窓やドアなどは計測せずに目分量であけちゃいました。階段は一段の高さ0.5m程度。リアル寸法ならこの半分くらい高さになると思いますが、そうすると段数が増える=ポリゴン数も増える=ランドインパクトも増える/(^o^)\

建物に限らずrezする物は「重くてもいいから凝ったデザインのつくりにする」か、「軽さを優先してデザインを削いでいく」か、このふたつのバランスを考えながら作る必要がありそうです。今回は元の建物の「軽さ優先」設計を引き継ぎます。

建築します(極力省ポリで)

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建物そのものは592△ポリゴン。バルコニーの柵で448△ポリゴン。ちょっと窓とかは変えてます。柵で大分ポリゴン食ってますが、まるっと豆腐ハウスというのも味気ないのでちょっとしたスパイスです。

計1040△ポリゴン。10m×10m×9m(W×D×H)

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雑ですが擬似的な影を作成します。窓が四つ並んでる側、玄関の側からライトを当てています。

セカンドライフではグラフィック設定によって、ちゃんと影を描写することができますが、比較的マシンスペックを要するため、SS撮影時以外はオフにしてる人も多いのではないでしょうか。そんな訳で、影を描写しない設定の人でも、影が落ちているように見えるようにテクスチャ自体に影を焼き付けてしまう方法をとります。

これだと個々のグラフィック設定に左右されにくく、グラフィック設定高~低まで一定のクオリティで建物を描写することができます。

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適当に調節してテクスチャをのっけてみました。パターン化したレンガの部分とか、もっと汚すと面白いのですが早くインワールドで見てみたいのでひとまずこの辺で。

これは外壁・内壁・屋根床って感じで1024四方のテクスチャを3枚使ってます。影を焼き付ける場合、シームレステクスチャのタイリング手法は使えませんので解像度の確保が結構厳しい。

もちろんこの場合「テクスチャに焼き付けた影とセカンドライフの影の光源の位置が全然違う」という現象も起きます。テクスチャの影は東側に光源があるのに、セカンドライフでは西側に光源があるとかそんな状況ですが、意外と気にならないのでスルーされている模様。でも、リアル世界は(人工的なもの含め)光源は複数ありますし、色々反射とかしてますから、複数の光源からの影はそんなに不自然ではありません。あとたぶん、人間の目は影に対しては割と判定が甘いのかも。

インワールドに建築してみます

ドキワクのアップロードです。ランドインパクトの兼ね合いを見ながら、大体10m×10mくらいにしてテクスチャと一緒にアップロードします。

お値段たったの 45りんりん!YES!自給自足!

いや、後で気づいたんですけど本当はもうちょっとかかります。メッシュで建造物作るときって、実際に作ってみると建物として機能させる点で一回は躓く。私は二段階で躓きましたが、色々勉強になりました。

セカンドライフ 画質設定:高 全体

グラフィック設定:高

セカンドライフ 画質設定:低 全体

グラフィック:低

一般的に、質感が作りこまれていないオブジェクトのほうがグラフィック設定を上げたときの効果が大きいです。逆を言うと、質感を作りこんであればグラフィック設定を変えてもそこまで極端に見た目は変わらなくなります。

セカンドライフ 画質設定:高 一階窓

グラフィック設定:高

セカンドライフ 画質設定:低 一階窓

グラフィック設定:低

輪郭のはっきりした窓枠の影が、セカンドライフのグラフィック設定で描写している影です。セカンドライフとテクスチャの方の光源の高さは違いますが、方向は近い位置なので割りと違和感ないです。

セカンドライフ 画質設定:高 バルコニー

グラフィック設定:高

セカンドライフ 画質設定:低 バルコニー

グラフィック設定:低

こちらも短くてはっきりした柵の影はセカンドライフで描画している影です。こちらのダブル影はわかりやすいかも。柵の影焼付けは、低画質設定ではいい感じに効いてくれるんですが、ダブル影になるとちょっと謎なライティング風味。

バルコニーはちょっとボロくしてみましたw こういう部分で遊ぶのは楽しいです。

セカンドライフ 画質設定:高 階段

グラフィック設定:高

セカンドライフ 画質設定:低 階段

グラフィック設定:低

右側の壁に映る二階窓からの光が二箇所になってますね。深く考えると「あれっ?」ってなるけど、錯覚ということにしておけばおk。うんうん、錯覚。

土地への負荷たったの○プリム!(まとめ)

さて、○には何が入るでしょう!(突然の通販 or クイズ形式)因みに二階部分を取っ払う前の、お手本は19ランドインパクトです。正解は後ほど!

ちなみにこれは外壁、内壁、屋根床、柵、ガラスと5つのパーツに分かれてます。あとで気付いたんですけど、同一頂点でぴったりくっついてても、別パーツに分けてアップするとセカンドライフ上でうっすら隙間が発生するっぽいです。

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二階の床と壁の間

各パーツのスケーリングの際に微妙な誤差が発生するんでしょうね。パーツを分割する必要が無ければ、極力ひとつのパーツに結合するか、誤差が生じても隙間が出来ない程度に少しめり込ませて置いたほうがいいかもですね。

こういう頂点距離がゼロのはずの境界に生じる隙間のことを、何て呼んだらいいか分からないの。まあ、とりあえず潰すべき問題点が色々分かってよかった。だいたいのアイテムの制作概論は頭で理解してると思うんですが、実際に作ってみると思わぬ落とし穴があるものですね。

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あ、そうそう、正解は 8プリム です。元の半分以下になりましたー!

今回は1000ポリ程度の小さな建物なのでこのプリム数で収まっていますが、窓の格子とか細かい凸凹増やしたらどうなることやら。ていうかいま手元にある縦長のアーチ窓のデータ見たら、これだけで2000ポリゴンとか食ってるんですが・・・(ぐは)

建物が100プリム近いのとかよく見かけますが、あれも仕方ないものなのかな。いや、でも生プリムとかスカルプテッドプリムとか、場合に応じて色々駆使すれば、きっと軽くていい建物は出来るはず(キリッ

とりあえず、今回のは要修正な点とかもあるけど、自分用だしまあいっか。いつかオリジナルの豪邸に住める事を願ってw

 

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